กลับสู่หน้าหลัก



แสงไฟแบบ Photometric


แสงไฟแบบ photometric ใช้ค่า photometric (พลังงานแสง) ที่ช่วยให้คุณสามารถกำหนดแสงได้
อย่างแม่นยำมากขึ้นเหมือนกับในโลกแห่งความจริง คุณสามารถสร้างแสงไฟที่มีการกระจายและลักษณะสีต่างๆ หรือนำเข้า
ไฟล์ photometric โดยเฉพาะจากตัวผลิตแสง

Note : แสงไฟแบบ Photometric จะเจือจางเสมอ โดยใช้ falloff แบบรากที่สองผกผัน 
และอยู่บนฉากของคุณโดยใช้หน่วยจริง (realistic units)

เมื่อคุณสร้างแสงไฟจากเพเนล Create แสงไฟแบบ photometric จะปรากฏเป็นค่าเริ่มต้น



3ds Max มีชนิดของแสงแบบ photometric ดังนี้ :
Target Light (Photometric) 
Free Light (Photometric) 
mr Sky Portal

Note : ส่วนนี้จะกล่าวถึงแสงไฟแบบ photometric มาตรฐาน, target และ free 
ไม่ได้กล่าวเกี่ยวกับ mr Sky Portal สำหรับแสงแบบ photometric เพิ่มเติมจะเป็น
ส่วนหนึ่งของระบบ Daylight

ความสามารถในการแพร่กระจายของแสงไฟแบบ photometric

คุณสามารถเลือกวิธีที่แสงจะถูกกระจายได้ ช่วยให้สามารถกำหนดรูปแบบวิธีการที่แสงจะถูกจำลองและติดตั้ง มีสี่ตัวเลือกดังนี้ :
  • Uniform Spherical
  • Uniform Diffuse
  • Spotlight
  • Photometric Web
รายการแบบหล่นลง (drop-down) ที่ช่วยให้คุณเลือกประเภทการกระจายแสง จะปรากฏอยู่บน General Parameters rollout สำหรับแสงไฟแบบ photometric ใน viewports การกระจายแบบ Uniform จะถูกแทนด้วยทรงกลมขนาดเล็ก (ตำแหน่งของทรงกลมแสดงให้เห็นว่าเป็นการกระจาย แบบทรงกลมหรือครึ่งทรงกลม) และการกระจายแบบ Spotlight จะถูกแทนด้วยกรวย และการกระจายแบบ Web จะถูกแทนเป็นรูปร่างของเส้นใย รูปร่างแสงสำหรับการจำลองเงา ในขณะที่ทางเลือกการกระจายแสงของคุณมีผลต่อวิธีการที่แสงจะถูกกระจายไปทั่วฉาก รูปร่างแสงจะส่งผลต่อวิธีที่วัตถุ จะทอดเงา การตั้งค่านี้เป็นตัวเลือกอิสระ โดยทั่วไปพื้นที่ขนาดใหญ่จะทอดเงาได้นุ่มนวลกว่า มีหกตัวเลือกดังนี้ :
  • Point วัตถุทอดเงาราวกับว่าแสงถูกปล่อยออกมาจากจุดจุดเดียว เช่น หลอดไฟเปลือย (naked lightbulb)
  • Line วัตถุทอดเงาราวกับว่าแสงถูกปล่อยออกมาจากเส้น เหมือนหลอดฟลูออเรสเซนต์
  • Rectangle วัตถุทอดเงาราวกับว่าแสงถูกปล่อยออกมาจากพื้นที่สี่เหลี่ยม เช่น แสงท้องฟ้า (Skylight)
  • Disc วัตถุทอดเงาราวกับว่าแสงถูกปล่อยออกมาจากแผ่นดิสก์ เช่น ช่องหน้าต่างวงกลม
  • Sphere วัตถุทอดเงาราวกับว่าแสงถูกปล่อยออกมาจากทรงกลม เช่น โคมไฟรูปทรงกลม
  • Cylinder วัตถุทอดเงาราวกับว่าแสงถูกปล่อยออกมาจากทรงกระบอก เช่น โคมไฟหลอด
คุณสามารถเลือกรูปร่างแสงใน Shape/Area Shadows rollout แสงไฟจากฉากเก่า ก่อนที่จะมี 3ds Max 2009 ที่มีแสงแบบ photometric หลายประเภท ที่ขึ้นอยู่กับรูปร่างแสง สำหรับการคำนวณเงา ขณะนั้นมีเพียงแสง photometric สองประเภทคือ Target และ Free และคุณเลือกรูปร่างสำหรับการทอดเงาโดยไม่ขึ้นอยู่กับชนิดของแสง เมื่อคุณเปิดฉากที่สร้างขึ้นใน 3ds Max รุ่นก่อน แสงไฟแบบ photometric ของฉากจะถูกแปลง เป็นสิ่งที่เทียบเคียงกันในรูปแบบใหม่ ตัวอย่างเช่น Target Linear Light ที่มีการกระจายแสง แบบ Isometric จะกลายเป็น Target Light ที่มีเงาแบบ Line และการกระจายแสงแบบ Uniform Spherical ไม่มีข้อมูลใดสูญหาย และแสงจะทำงานเหมือนกับในรุ่นก่อน พารามิเตอร์สำหรับแสงไฟแบบ photometric พารามิเตอร์เฉพาะของแสง photometric ได้ถูกอธิบายไว้ใน Rollouts สำหรับแสงไฟแบบ Photometric พารามิเตอร์แสง photometric อื่น ๆ ที่ใช้ร่วมกับแสงแบบ standard ได้อธิบายไว้ในหัวข้อต่อไปนี้ :
  • Name and Color Rollout (Lights)
  • หน้าต่าง Common Lighting และ rollouts
  • ประเภทของเงาและตัวควบคุมเงา
Notes
  • แสงในฉากสามารถถูกกระทบจากการตั้งค่า Ambient Light บนเพเนล Environment ได้
  • คุณสามารถใช้คำสั่ง Place Highlight เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งของแสง
  • คุณสามารถใช้แม่แบบในการสร้างไฟที่มีคุณสมบัติของหลอดไฟทั่วไป
หัวข้อในส่วนนี้ Target Light (Photometric) แสงแบบ target มีวัตถุย่อย (sub-object) เป้าหมาย ที่คุณสามารถใช้เพื่อเล็งแสงได้ Free Light (Photometric) แสงไฟแบบ free ไม่มีวัตถุย่อย (sub-object) เป้าหมาย คุณสามารถเล็งแสงโดยการใช้ transforms Rollouts สำหรับแสงไฟแบบ Photometric หัวข้อในส่วนนี้อธิบาย rollouts ที่มีตัวควบคุมเฉพาะแสงไฟแบบ photometric

กลับสู่หน้าหลัก